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Amazon FSx for OpenZFS でデータキャッシュを共有し、 Unreal Engine のパフォーマンスを向上させる

ビデオゲームの制作は、プロジェクトのさまざまな側面にわたって多様なチームが協力することを必要とする複雑なプロセスです。近年発生した世界的な出来事により、開発環境はますますハイブリッド化しています。チームメンバーは現在、仮想ワークステーションを採用するだけでなく、自宅とオフィスの両方の場所から業務を行っています。大規模で没入感のある

フォトグラメトリ×Mesh to Metahumanで人物そっくりな3Dキャラクターを作成してみた(後編)

みなさんこんにちは!  電通 総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事 では、Mesh to Metahumanの元となるメッシュを作成する手順を紹介しました。 この記事は後編になりまして、 前編 で準備したメッシュを用いてMetahumanを作成していく手順を紹介します。 もしまだご覧になっていない方は、是非 前編 からご覧ください! 目次 使用機材紹介 撮影方法 1.頭

フォトグラメトリ×Mesh to Metahumanで人物そっくりな3Dキャラクターを作成してみた(前編)

みなさんこんにちは!  電通 総研 金融ソリューション事業部の松崎です。 前回の記事 では、回転台やグリーンバックを用いたフォトグラメトリ手法について紹介しました。 この手法は今回のMetahuman作成の中でも使用しておりますので、まだご覧になっていない方は是非ご一読ください。 今回から、2回に分けてフォトグラメトリを活かしたMetahuman作成のワークフローを

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