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2016/10/01(土) 09:30 開催
神奈川県 みなとみらい

UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA

基本情報

日 時: 2016/10/01(土) 09:30 〜 19:00
会 場: パシフィコ横浜 会議センター 3F
住 所: 横浜市西区みなとみらい1-1-1

イベント内容

UNREAL FEST

 全国のアンリアルファンの皆様、お待たせいたしました。
10月1日(土)に横浜で、UNREAL FEST を開催いたします。

 UNREAL FEST (以下 FEST)は UNREAL ENGINE の大型の勉強会です。
FESTでは、Epic Games Japanのメンバーを始め、AAAゲームを開発されている会社の方や、HMDを始めとするハードウェアのメーカーの方や、本年度UEコミュニティで活躍された方にご登壇いただきます。

 場所はCEDECと同じパシフィコ横浜の3階部分をお借りして、過去最多の16公演ととり行う予定です。

 また、FESTに合わせて開催しているUE4のゲームコンテスト「ぷちコン」の入賞作品の展示や、UNREAL ENGINEのグッズ販売を予定しています。

 今年からアカデミックパートナー校の学生作品の展示コーナーも設けました。UE4の人材をお探しの企業の方、ぜひお立ち寄りください。

Epic Games Japanのメンバーもイベントに総出で参加しています。普段聞けないことを聞くチャンスかも!

この日は1日アンリアル漬けを楽しみましょう!!!

配信について

登壇者のOKが出たものに関しては、 UNREAL ENGINE JAPAN の YouTube チャンネルでアーカイブ配信を行う予定です。ライブ配信はありません。

フリーWiFiについて

会場の都合上用意がありません。

撮影について

各登壇者によって異なります。講演の始まる前に、アナウンスがありますのでそちらを厳守でお願いします。弊社スタッフの講演は基本的には静止画・動画撮影問題ありません。
撮影の際ですが、ストロボは焚かず、シャッター音も控えめでお願いします。

会費

 無料

会期

 2016年 10月 01日(土)09:30〜19:00

会場

 パシフィコ横浜 会議センター3F
  住所: 横浜市西区みなとみらい1-1-1
(最寄駅はみなとみらい駅、JRの桜木町駅からも歩けます。)

講演概要

PDF時間割表(iPhone 7 Plus ・Galaxy s7 Edge サイズ) 縦構図横構図

*オープニング・基調講演・エンディングはA会場のみで行います。基調講演は他の部屋でもサテライト放送します。
A会場の容量が800人弱ですので、生で見たい方はお早めにお越しください。よろしくお願いします。
(ごめんなさい。本当は全体でやりたかったのですが、壁を動かす作業にかなり時間がかかるそうです。-今井)

オープニング
10:00~

代表挨拶
10:10 ~ 10:20

  • Epic Games Japan 代表 河崎高之

基調講演「ゲーム産業5つのトレンド」
10:20 ~ 11:20

  • 元CESA会長 和田洋一
  • 概要
    • コンピュータゲームの歴史は、PCの裏面史との捉え方もできます。
      この観点から、これまでゲーム市場の特性は、その時点での理想的PCとその時点での実際のPCとの差分を明らかにする事により、ある程度予測する事が可能でした。
      ところが、スマートフォンの登場によりPCが当面の到達点まで達したため、次なる模索が始まりました。
      VR、AR、IoT、クラウドは、全て新しいコンピュータを構成する要素です。これらがどのように組み合わさって、いかなる生態系が形成されるかは現時点では予測できません。

      本講演では、海図なき時代に羅針盤を提示するために、5つのトレンドを抽出してみました。皆様の考えるヒントになれば幸いです。

    A会場

    【A-1】PlayStation®VRの対応コンテンツ向けコンサルテーションサービスの取り組みについて
    11:30 ~ 12:30

    • 出演
      • ソニー・インタラクティブエンタテインメント / ワールドワイド・スタジオ / プレジデント / 吉田 修平
    • 概要
      • まもなく発売を迎える「PlayStation®VR(プレイステーション ヴィーアール)」の最新状況をご紹介するとともに、ソニー・インタラクティブエンタテインメントがPlayStation®VR向けコンテンツのクオリティ向上のために行っているコンサルテーションサービスの概要についてご紹介いたします。VR普及のために欠かせない違和感のないVR世界を実現するために、VR体験に対して不快感を与える主な要因とされるレイテンシーやカクツキ、低解像感やちらつき、ステレオ侵害、コントロールスキーム、カメラコントロール等の諸問題について、これまでの事例を交えながら一般ユーザーの視点で分かりやすくご説明いたします。

    ランチブレイク 
    12:30~13:30

    【A-2】発売直前!PlayStation®VR コンテンツ制作のための情報
    13:30 ~ 14:30

    • 出演
      • ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア / ソフトウェアビジネス部 / 次長 / 秋山 賢成
    • 概要
      • “いよいよ2016年10月13日発売予定のPlayStation®VR 発売直前に際し、PS VR コンテンツ制作に UE4 が採用される理由などをお話します。

        また、PlayStation®祭(http://www.jp.playstation.com/matsuri/) を中心に、これからどのようなPS VR コンテンツが盛り上がっていくと考えているのか、SIEJA の目線でお話させて頂きます。

        更に、既に UE4 で PS VR コンテンツ制作をされている方向けに、今まで CEDEC 等の各講演でお話をしてきたUE4 上の PS VR コンテンツ制作時の注意点などを中心に、情報のおさらいさせて頂きます。”

    【A-3】UNREAL ENGINE × DirectX × GAMING
    14:40 ~ 15:40

    • 出演
      • 日本マイクロソフト株式会社 / デベロッパーエバンジェリズム統括本部 / テクニカルエバンジェリスト / 鵜木健栄
    • 概要
      • DirectXは常に進化を続けておりゲーム開発、特に3D表示が必要なハイエンドPCゲーム、Xbox One、VR ゲーム、さらにはWindows Holographicと言ったジャンルでは必須なテクノロジーと言って間違いありません。

        このセッションではDirectX テクノロジー最新情報(機能、シェーダーモデル、フィーチャーレベル等のゲーム開発者が知っておいてもらいたいテクノロジーとそのマイルストーン)、開発ソリューションとしてのVisual Studio ならびに Visual Studio Code、ならびにUNREAL ENGINEとの親和性を中心としてお話します。

        またゲーム開発をされている方に知っておいてもらいたい情報、例えばAR/MR開発者に知っておいてもらいたい開発留意点、HDR情報、クラウドにGPUが搭載されることによる今後のゲームの在り方についてもお話しする予定です。

    ショートブレイク 
    15:40~16:10

    【A-4】【VR開発奥義】 〜これだけは知っていて欲しいこと〜
    16:10 ~ 17:10

    • 出演
      • Oculus Partner Engineering Specialist 近藤 義仁
    • 概要
      • VRの本格的な盛り上がりを見せる2016年・・・。

        しかしながら、VRの開発には「VR酔い」の問題をはじめ、これまでのUI手法、ゲーム制作の手法、既存の映像文法が通用しない、など多くの地雷が潜んでいます。

        本セッションでは、2013年から自らVRコンテンツをつくり、世界各国の大量のVRコンテンツを体験、数々の地雷を踏み、傷だらけになりながら戦場をくぐり抜けてきた登壇者が3年分の知見を濃縮して皆様に還元します。またOculusの最新情報、Oculus Storeへの申請手順、UE4での開発事例も合わせてご紹介します。

        【対象の方】
        既にVR開発されている方はもちろん、これからVRの開発をしてみたい方は是非このセッションへどうぞ!

    【A-5】アクションRPG講座エピソードI:プレイヤーキャラクターアニメーションへの導き
    17:20 ~ 18:20

    • 出演
      • EPIC GAMES ライセンシーサポートテクニカルアーティスト ロブ・グレイ
    • 概要
      • アクションRPGのプロジェクトにおける「プレーヤーキャラクター」のセットアップ方法を伝授。基本の動きの付け方から始まり、ボタン操作でのアクションの付け方や、キャラクターが死んで倒れる時のラグドールへの切り替え方も説明します。

        また、アニメーションシステムの便利な機能も紹介します。RPG以外でも使えるサードパーソンキャラクターのアニメーションの連携テクニックをデモします。

        アンリアル・エンジンの初心者やまだ使い慣れていない方のために基本からやさしく教えます。しかし、経験者にも楽しんでいただけるティップスの紹介が満載です!

        このセッションでキャラクターアニメーションの扱い方を覚えて、自分のゲームプロジェクトのキャラクターを動かしてみましょう!

        (安心してください。全セッション日本語です。)

    B会場

    【B-1】Technical Art of Street Fighter V
    11:30 ~ 12:30

    • 出演
      • 株式会社カプコン 第二開発部 第一開発室 アートディレクター 亀井敏征
    • 概要
      • 本講演では「Street Fighter V」 で利用した Unreal Engine 4 の機能の紹介を主に講演致します。

        制作したマテリアル・ポストエフェクトの具体的なノードの解説。ライティングに利用した技術等、可能な限り実際にゲームで利用しているデータを使い解説を行います。(実際に開発で利用している Unreal Engine 4 環境を持ち込み、実演を行います。)
        ゲームビジュアル制作における、ディレクション・コンセプトの話も致しますが、どちらかというと、テクニカル寄りな講演となります。

        ※Street Fighter V で利用した Unreal Engine 4 のバージョンは「4.7.6」となります。一部最新バージョンとは機能・UIが異なる場合がありますが、ご了承ください。

    ランチブレイク 
    12:30~13:30

    【B-2】VR Zone コンテンツ制作事例
    13:30 ~ 14:30

    • 出演
      • 株式会社 バンダイナムコスタジオ VA統括本部 VA第1開発本部 VA2部 VA5課 テクニカルアーティスト 川上弘高
      • 株式会社 バンダイナムコスタジオ VA統括本部 VA第1開発本部 VA4部 VA9課 ビジュアルアーティスト 荒木琢也
      • 株式会社 バンダイナムコスタジオ VA統括本部 VA第1開発本部 VA2部 VA5課 ビジュアルアーティスト 内藤亮
      • 株式会社 バンダイナムコスタジオ 技術統括本部 技術本部 技術戦略部 コアテクノロジー1課 プログラマ 山本益実
    • 概要
      • お台場で開催しておりますバンダイナムコエンターテイメント主催のVR Zone(Project iCan)にてUE4を使用したVRコンテンツ制作事例をご紹介いたします。ご紹介するのは「脱出病棟Ω」及び「Max Voltage」の2つのコンテンツにおける制作事例です。ビジュアルアーティストとプログラマがVRコンテンツを少人数、短期間で制作しなければならない状況でUE4をどのようにして活用したか、HTC VIVEを使用した際の問題や負荷対策、「MaxVoltage」におけるライブシミュレータならではのユニークなキャラクター(観客)の制御、「脱出病棟Ω」というVRホラー制作での恐怖表現等についてお話できたらと思います。

    【B-3a】UE4が可能にした、『特撮体感VR 大怪獣カプドン』の超高速開発
    14:40 ~ 14:55

    • 出演
      • 株式会社カプコン プロダクション部 ディレクター 中井 実
    • 概要
      • Unreal Engine4を用いることで、『特撮体感VR 大怪獣カプドン』は3ヶ月で開発できました。

        プロトタイプ開発からアーケード店舗に設営するまで、この夏を捧げた開発チームの足跡をご紹介致します。

    【B-3b】実は強力! Unreal Engineのオーディオ機能!
    14:55 ~ 15:40

    • 出演
      • 株式会社カプコン サウンド開発室 サウンドディレクター 大久保 悟
    • 概要
      • Unreal Engine4のオーディオ機能。実は中々強力なんです。

        「特撮体験VR 大怪獣カプドン」では特に4.11から追加された各種機能をVRコンテンツのサウンド表現に活用しています。Unreal Engine4の標準のオーディオ機能だけでどこまで出来るのか!?これらのノウハウを初心者にも分かり易い形で共有するセッションとなります。VRと称していますが基礎的なオーディオの知識なども含めた内容となります。

        多くのナレッジが交換・共有されているのが魅力のUnreal Engineですが、オーディオ機能に関する情報共有の場はまだまだ足りているとは言えません。是非このセッションをキッカケにオーディオ機能についても情報やノウハウの共有を活性化して参りましょう!

    ショートブレイク 
    15:40~16:10

    【B-4】スクウェア・エニックス流UE4サウンド改造術
    16:10 ~ 17:10

    • 出演
      • 株式会社スクウェア・エニックス サウンド部 サウンドプログラマー 西松 優一
      • 株式会社スクウェア・エニックス サウンド部 サウンドデザイナー 絹谷 剛
    • 概要
      • スクウェア・エニックスのサウンド部に於いては、「この機能があればやりたい表現ができるのに」や「反復の多い作業がもっと楽にならないか」などといった要望が絶えません。

        UnrealEngine4を利用した開発でもそれは不変であり、寧ろサウンドが関わる部分が詳らかになったことにより、サウンドに留まらない要望が増えました。

        本講演ではサウンドデザイナーの要望からUnrealEngine4の機能を拡張したもの、或いは既存の機能を利用して新規に実装したケースを紹介致します。サウンドのみならずMatineeやPersonaと云ったサウンドと関連性の高い部分にも言及しますので、サウンド担当者に限らず、エフェクト、モーション、カットシーン等、サウンドと関わる部分に携わる方にもサウンドに対する造詣を深める機会になれば幸いです。

    【B-5】UE4でつくる『四女神オンライン』開発事例
    17:20 ~ 18:20

    • 出演
      • 株式会社タムソフト 企画開発部 企画課 / チーフ 中尾裕治
      • 株式会社タムソフト デザインセクション 統括 / アートディレクター 手塚俊介
      • 株式会社タムソフト デザインセクション チーフ / テクニカルアーティスト 栗原和典
    • 概要
      • ゲーム業界をモチーフとした「ネプテューヌ」シリーズ最新作
        『四女神オンライン』の開発にUNREAL ENGINE4を採用!!

        キャラクターや背景を、UE4上でキャラクターイラストのテイストを損なわず、
        可愛く美麗に魅せるためのテクニックと機能を徹底解説します。
        UE4で最新の「かわいい」キャラクター表現、
        それに合わせた世界観の画作りにチャレンジしたい!!という方におすすめです。

        開発体制やUE4使用にあたっての経緯、デザイン関連の講話となります。
        デザイン周りでは、画作り、コンセプトをはじめ、
        キャラクターのマテリアル、ライティングについて解説致します。
        また、Effectやキャラクターアニメーション、BG、PostProcess、処理負荷最適化
        など、画作りに関連する各要素についても幅広く解説致します。

    C会場

    【C-1】高機能な演出を叶えるRPG分岐会話システム実装
    11:30 ~ 12:30

    • 出演
      • Epic Games / Senior Support Engineer / Joe Conley
    • 概要
      • 去年のアンリアルフェストで「エディタの拡張とブループリントを使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと拡がる」というプレゼンをしましたが、そのプレゼンからさらに発展。

        今年のアンリアルフェストのテーマは、アクションRPGを作る時に必要になる物をUE4で実装。

        僕個人的に興味のある、面白いストリーを作る時によく必要になるブランチングダイアログシステムをネタに、UE4に搭載されているブループリント、シーケンサー、UMGとダイアログ・ウェーブという機能をうまく利用しながら、C++で新規機能を追加して、フレキシブルで使いやすい、ローカライズ出来る、フル機能を備えたブランチングダイアログ・システムを作成。

        その際に出たチャレンジや問題を絞り出して、解決する方法について話します。

    ランチブレイク 
    12:30~13:30

    【C-2】これから始めるUE4教育
    13:30 ~ 14:30

    • 出演
      • 株式会社もももワークス 代表取締役/CGディレクター/テクノロジスト 川島 基展
    • 概要
      • さまざまな業界でUE4を活用したコンテンツ開発が広がるにつれ、大学・専門学校あるいは企業における人材育成のニーズが高まっています。しかし、変わりつつある業界事情とUE4の独特の開発手法を踏まえてトレーニングカリキュラムに組み込んでいくためには、さまざまな工夫と試行錯誤が必要であり、まだ方法論が確立されているとは言えません。

        本セッションでは、登壇者らが取り組んでいる複数機関でのトレーニング、セミナー事例をご紹介します。そして、業界・職能ごとに押さえるべき学習項目・学習方法・カリキュラム構成・ファシリティ整備のポイントにつき、得られたノウハウをもとに提言いたします。これからUE4を用いたトレーニングを実施する予定のある教育者や、企業でのトレーナーの方々向けのセッションです。

    【C-3】オックスフォード図書館制作奮闘記
    14:40 ~ 15:40

    • 出演
      • フリーランス 背景アーティスト 篠原 愛子
    • 概要
      • 『オックスフォード図書館』は、コンセプトアーティストの協力を得て制作した自主制作の作品です。シーンのクオリティを上げることができたのは、アートの力が非常に大きいと感じています。当セッションでは、2014年に行われた『UE4背景アーティスト勉強会』で話したワークフローに沿って、どのようにアートと制作を進め、絵を作っていったのかを各工程毎に振り返ります。

        アセット制作ではSubstanceDesigner&Painterを使用し、効率的&修正のし易いワークフローを模索することができました。その中から幾つかTipsを紹介できればと思います。

        ワークフロー中心の内容になるため、テクニカル寄りな話は少なめですが、何か持ち帰れる情報を提供できれば幸いです。

    ショートブレイク 
    15:40~16:10

    【C-4】ブループリントマニアックス!
    16:10 ~ 17:10

    • 出演
      • フリーランス クリエイター 中村 匡彦
    • 概要
      • ノードベース・ビジュアル・スクリプティングシステムであるブループリントについてを、おそらく普段業務で使っている方でも知らないようなマニアックなネタを中心に紹介いたします。

        知っていると便利なものから、へぇ~なネタまで。少し濃いネタもありますので、ブループリントを普段から触っており、ある程度のプログラミング素養もあった方が理解しやすいかと思います。

        覚えてしまえば即使えるネタもいろいろあります!もし全てのネタを知っている方は間違いなくブループリント博士です!ぜひビジュアルスクリプトとブループリントをもっと使いこなせるようになってみませんか?

        また、今後のブループリントの進化についても少し語ります。

    【C-5】映像制作のための"リアルタイム"ワークフロー
    17:20 ~ 18:20

    • 出演
      • 東映株式会社 ツークン研究所 テクニカルディレクター 三鬼 健也
    • 概要
      • UnrealEngineの映像制作利用をDCCツールユーザーの観点から紹介します。

         4人組バンド"PELICAN FANCLUB"のミュージックビデオメイキング。UE4アセット製作と、マルチユース展開の実例。パフォーマンスキャプチャーとUnrealEngine。

         高品質なリアルタイムプレビューとモーションキャプチャーが融合して可能になった新しいバーチャルカメラ技法"Unreal Stage"。プリビズのクオリティが格段に上がり、ライティングやエフェクトを考慮した実写に近い感覚でディレクションが行えるため、CG作品でも実写監督やカメラマンの作品性を発揮しやすくなります。

         DCCツールユーザーがUnrealEngineを使い始めて戸惑う点と、それを解決するために開発したツールを紹介します。特にアニメーターとUE4とのワークフロー効率化を目指したものです。アニメーション編集は従来通りDCCツールで行いつつ、実機でリアルタイムにルックを確認しながらレイアウト作業ができます。
        新しい映像技法に挑戦する東映ツークン研究所は、UE4で映像制作やりたいデザイナー、開発者をリアルに募集中です!

    アフターパーティー(登壇者・出展者はご招待致します)
    20:00 –
    場所は「DANZERO」
    http://danzero.net/party.html
    *限定30枚で、グッズの売店にて一般参加チケットを販売予定です。

    公式グッズ販売

    • 白地Tシャツ3種類
    • 黒地Tシャツ2種類
    • アクリルキーホルダー3種類
    • バッジ
    • ステッカー
    • アフターパーティー入場券

    出展アカデミックパートナー

    • アミューズメントメディア総合学院
    • 東京デザインテクノロジーセンター専門学校

    出展協賛企業(敬称略・申込順)

    • ARM
    • CRIミドルウェア
    • Audiokinetic
    • ダイキン
    • MAXON
    • ウェブテクノロジ
    • サードウェーブデジノス
    • historia
    • デジカ

    一般協賛企業(敬称略・申込順)

    • ラクシャ・デジタル・ジャパン
    • マッチロック
    • インテル
    • wise
    • SHIFT
    • アソビモ

    メディア関係者の方へ

    運営の今井までご連絡ください。プレス腕章・席のご用意がございます。
    events_jp@unrealengine.com

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    2017/01/20(金) 18:00 〜 01/22(日) 19:00
    東京都 茅場町
    2016/12/10(土) 09:00 〜 12/11(日) 20:00
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