それぞれの現場で実践した【自動化】の話

2016/01/18(月)19:30 〜 21:30 開催
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イベント内容

現場の自動化のDiffを見てみませんか?

「自動化」はやって終わりではなく、それぞれの現場の状況に合わせて、成長、変化していくものです。その歩みを止めると瞬く間に「自動化」の花は枯れてしまい、土壌は腐っていきます。

そんな「自動化」の視座から「コンシューマーゲームの現場ではどのようにしているか?」ということをお話された「自動化とは何か?ゲーム開発において実践した自動化とは?」(DevLOVE現場甲子園2015『西日本大会』)の再演、そして同じ「自動化」でも違う現場の話と合わせて聞き、参加者それぞれの「自動化の現場」のことを考えてみては?と思いました。

※画像:https://www.flickr.com/photos/nostri-imago/3407786186/

こんな方はぜひお越しください

1:自分の現場で自動化を進めていきたい方、何か課題を持っている方
2:ゲームの現場での自動化の話を聞きたい方

少しでも興味をお持ちいただければ、ご参加ください!

コンテンツ(予定)

1:セッション(各40分ずつ程度の予定)
1−1:自動化とは何か?ゲーム開発において実践した自動化とは?
<話し手>森田 和則(@pg_morita)
プラチナゲームズ株式会社 リードプログラマー/マネージャー
関わったタイトル
『大神』、『BAYONETTA』、『The Wonderful 101』『BAYONETTA 2』、『Transformers: Devastation』
<概要>
自動化という言葉と意味の再確認と、実際に自身が行ったゲーム会社での自動化に関するお話しです。
DevLOVE現場甲子園2015『西日本大会』のセッションがベースとなります。

1−2:ECサービスフロントエンドエンジニアがリリース改善やブラウザ自動テストに取り組んでみた話
<話し手>クツ ヒロカズ
株式会社MonotaRO IT部門コンテンツ開発グループ所属のフロントエンドエンジニアです。
Python/JavaScript
<概要>
B2BのECサービス開発の現場で、Webアプリケーション開発しかやったことのなかったエンジニアが、デプロイの自動化やブラウザの自動テストなどをどうやって進めて行ったかという話になります。FabricやGeb(Selenium)+spockのお話しもちょっと含みます。

2:ダイアログ
話し手が語ったキーワードやみなさんの現場の自動化の課題などをテーマに話し合う予定です。

今回のテーマの対象領域

 開発プロセス

受付開始

 19時からです。

スタッフ

ハッシュタグ

 DevKan

注意事項

  • 参加費に対する領収書は原則発行いたしません。ご了承ください。
  • 参加人数、お越しいただく時間によっては机がないかもしれません。ご了承ください。



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これを機会に是非、MLへのご参加下さい。
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